2007/12/30

amarelo

#f8d721


#d8b015

Sugestão de fontes e cores




Aqui vai uma sugestão para as cores a usar no site, as fontes já tinhamos visto, talvez seja melhor usarmos aquela que é mais universal e ter outra como alternativa

Amarelo : ffee8d

Preto : 000000

Cinzento: adadad


2007/12/26

Sábado, 5 de Janeiro de 2008


Reunião finalização protótipo site AVA, à tarde depois de almoço

Todos os conteúdos de AVA deverão estar terminados, bem como trabalhados para inclusão no site.

FILMAGENS - Organização / Calendário

Aqui ficam as marcações das filmagens / sessões fotográficas
de AVA:

- Quinta, 27 de Dezembro 2007.
PAF (aka pronto a filmar/fotografar): às 1630.
Local: Casa de Sara.
- Sexta, 28 de Dezembro 2007.
PAF: 11 horas até às 16 /18 horas
Local: Casa de Sara.
- Quinta, 3 de Janeiro 2008
PAF: 8:30 até às 1630
Local: Casa de Sara - Exteriores vários

2007/12/18

29 de novembro

playing at being
também fiz um resumo do texto playing at being. muitas coisas repretem-se no resumo da sara. mas pode ser que vos seja útil.vou aproveitar algumas coisas para um texto que tenciono fazer sobre o projecto. texto que depois, desejavelmente, pode ser esbatido no texto final do grupo. talvez se encontre neste texto aqui resumido coisas em comum a todos os projectos.até breveExistem processos de identificação em jogo no cinema. O filme seria como um espelho, uma instância através qual os sujeitos passam por processos de identificação com a sua imagem (com a identificação com a câmara ou com as personagens que passam a ser a sua imagem, a imagem com que se identificam).Apenas uma coisa não pode ser projectada no cinema: o corpo do espectador. O processo de identificação é sempre incompleto.Existe uma identificação primária com a câmara e outra secundária (intermitente) com os actores e o seu ponto de vista. O que acontece quando a figura que aparece no ecrã surge em vez do espectador, numa extensão directa de si?O avatar do jogo apresenta-se como um duplo do jogador, mistura a posição do espectador e do participante de uma forma que transforma as duas actividades. O sujeito está dividido.Compreender os processos de subjectivação do jogo através do cinema (esses processos derivam do cinema).Os jogos são uma manifestação cultural, são produzidos e consumidos numa correspondência com os processos de representação existentes. Mas ao mesmo tempo reformula as técnicas existentes.A relação crucial em muitos jogos é entre o jogador e a imagem de si, o seu duplo (não com os adversários de jogo). Com ele próprio encontrado no ecrã.Esta relação não é transparente. Existe uma dialéctica instável. Mantém-se sempre uma heterogeneidade essencial entre o jogador e o seu outro eu - embora a pressuposição ou a ilusão da homogeneidade entre os dois seja necessária para o sentido de imersãoA teoria de Lacan da fase do espelho como porta de entrada para a investigação acerca da forma como os jogos devolvem/refletem os sujeitos que jogam a si mesmos.A fase do espelho ocorre entre os seis e os dezoito meses. Durante este período a criança encontra e responde ao seu reflexo – têm a noção que este reflexo depende dela.Com isto, a criança tem a percepção de si. Torna-se observadora de si.E, para além disso, tem a percepção de si como unidade, o que é uma novidade já que não controla o seu corpo como um corpo, um todo. A forma reflectida é a promessa de um poder.A forma reflectida sítua o ego, antes da sua determinação social.Para Lacan este processo conduz à divisão do sujeito em dois, tal como signo e referente estão divididosA distinção em dois, que permite o auto-reconhecimento, vai permanecer para sempre. o sujeito passa a estar para sempre alienado e com necessidade de se completar procurando no exterior o seu outro imaginário.Apesar de a imagem ter que ser reconhecida na sua relação com um corpo e até certo ponto isso impedir a possibilidade da alteridade, essa alteridade não pode ser apagada pois é isso que permite que a identificação se faça.A fase do espelho repete-se incessantemente num círculo vicioso de confirmações do ego.Um processo semelhante acontece no jogo, com o avatar. Este faz o duplo papel do eu e do outro. Como eu o seu papel depende do jogador, a quem está preso pelo interface. Como outro, no lugar do outro perdido, do eu idealizado e que é promessa ou projecção do que eu posso ser, pode ser livre de mim.Se o avatar é um reflexo a sua correpondência ao jogador consiste não na aparência, mas no controlo.Apesar de o avatar não retribuir o olhar como o faz o reflexo no espelho, assim como perante este espelho o sujeito acena numa relação lúdica, também no jogo os sujeitos experimentam ludicamente a articulação entre a sua manipulação do interface e as respostas do avatar.Na relação avatarial actua o desejo do sujeito de se ver como outro, perseguindo o seu reflexo imaginário como um gato persegue a sua cauda.O ponto de vista subjectivo contribui para criar o efeito de um papel participativo do espectador.Em última instância esta técnica pode permitir a revelação da mente humana permitindo ver o sujeito tanto como os outros o vêm, como como ele se vê a si.Raramente os jogos convencionais usam o plano-contra-plano para criar a ilusão de um espaço total que o espectador habita como uma presença invisível.A ideia de um filme feito apenas com o plano subjectivo foi transferido para os jogos, com vantagem para este formato por causa do acrescento da interactividade. Para Althuser a subjectividade é formada por instituições sociais – entre as quais o cinema - e seus processos, gerando sistemas de significação que fornecem aos indivíduos a sua identificação.O cinema estabelece um sistema de significados que produz efeitos ideológicos posicionando os seus espectadores como os sujeitos do discurso no ecrã.A qualidade do seu discurso é tornado invisível. O plano-contra-plano estabelece a plenitude de um espaço onde o espectador se situa. Desta forma, torna-se ausente de si. É substituído pelas personagens ficcionais cujos pontos de vista determinam o que ele pode ver. Até ao ponto em que assume que as personagens são ele, que aquilo que elas mostram é aquilo que ela vê ou poderia ver.O espectador é persuadido a aceitar certas imagens como uma reflexão da sua subjectividadeMas o mecanismo do jogo consegue o que o cinema não consegue. Um sentido de presença literal através de um espaço tridimensional, uma presença corporal dirigida em tempo real através de um interfaceO jogo amplia os efeitos da subjectivação e a correspondente elisão da noção de autoria.O papel do espectador do filme como um observador implícito – um ausente vagueando sempre reposicionado plano a plano – é concretizado no imaginário do jogo através da figura do avatar, um presente, presente pelo jogador, que escolhe o caminho da câmara-corpo com liberdade.Se no cinema o espectador assume que é ele que vê o que lhe mostrado, no jogo acaba por assumir que é ele que faz.Os interfaces embora tentem tornar-se transparentes, são discursivos e implicam um reconhecimento do jogadorA fase do espelho inicia uma permanente divisão do eu enquanto observador e observado.De certa forma já existimos numa relação avatarial. O jogo explora esta estrutura.A nossa experiência do mundo é baseada na participação e observação. Nós estamos aqui, actuando, mas fazemos isso em constante tensão entre a unidade ilusória do ego que a nossa consciência observadora nos entrega, e a multiplicidade fragmentada de um ego dividido.Os egos estão fundados da assumpção da totalidade, uma totalidade percebida erradamente na forma de um outro simbólico. O outro que funciona retroactivamente para fornecer autenticidade ao ego pode ser descrito como um avatar vivo.Se a nossa unidade depende de um reconhecimento errado, o jogo pode ser um quadrado de espaço contemplativo: um laboratório, calmo e ordenado quando comparado com a complexidade do mundo real, no qual briancamos com a subjectiivdade, com o ser.Em teoria o avatar não precisa estar baseado em nenhuma semelhança com a fisicalidade. Não precisam de ficar cansados ou morrer.No entanto, a metáfora estrutural do avatar, e fonte da sua credibilidade e da sua fascinação, é a mesma vulnerabilidade que existe na realidade. Criamos avatares para deixar o nosso corpo, mas levamos um outro corpo connosco e crenças acerca do que constitui um interface legítimo com a realidade – virtual ou outra.Porque é que as experiências simuladas têm que estar assim limitadas?A resposta pode ser encontrada na origem da subjectividade – no momento do errado reconhecimento que liga a auto-consciência a uma representação idealizada do eu e que leva a uma luta constante pela autenticidade.Se como Lacan diz, nós ganhamos a nossa experiência de totalidade através do estabelecimento de um dividido permanente, então a nossa extensão através de redes tecnológicas torna-se possível mas condicionada.As nossas extensões através dos media são afirmadas acer ca do corpo (como metáfora básica?). Desta forma, o corpo é um dos alvos da experiência fantasiada. Mas uma vez estabelecida a identificação ela tem que ser destruída, para uqe os jogadores se lembrem quem são – o ciclo recomeça. Mantém-se a ambivalência da experiência de nós próprios.Os interfaces estão condenados a quebrar o seu próprio fluxo violando a estrutura entre a sua perspectiva tecnologicamente construída e a nossa própria. Para não limitar o potencial imersivo do interface porque este tem que acompanhar a existência humana e a sua subjectividade determinada discursivamente.A ambivalência que marca a nossa experiência vai continuar a manifestar-se nas regras, imagens, e interacções produzidas através da tecnologia do imaginário. Os mundos que criamos – e os corpos dos avatares através dos quais os experimentamos – parece destinada a reflectir não só a nossa totalidade mas também a falta dela.

2007/12/16

Sessão de fotos - Domingo

Hoje (Domingo) há uma sessão de fotos em minha casa (14,30h). A Renata estará presente. Não sei se querem passar por cá. Nós vamos encenar as situações propostas por todos e fotografá-las. No final do dia, envio-vos o trabalho realizado. Até lá.

2007/12/15

Take 3





Continuo para aqui a brincar, já com roupa e maquilhagem. A ideia não será posar daqui para a frente, não se assustem.

AVA e o que podemos fazer com a imagem







Aqui vai a mesma foto da ava: uma no original e duas com tratamentos diferentes (filtros do photoshop). Hoje andei em produções mas quando quis fotografar já não tinha luz. Aproveito a passagem da Renata cá por casa amanhã para tirar as fotos que vocês pediram. Entretanto digam-me o que acham do outfit. É por aqui? Ou nem por isso?

2007/12/14

Sessão de fotos

Desculpem mas ainda não tive tempo para me fazer fotografar maquilhada e vestida. Vou fazê-lo amanhã à tarde. O problema é que é também amanhã à tarde que tiro as fotos para os vossos (nossos) storyboards. Assim, seguem estas fotos de uma experiência que fiz em relação à roupa (não estava maquilhada) para que vocês me dêem opiniões. As meias eram as únicas que tinha e deverão ser susbtituídas por umas meias pretas opacas completas ou por umas que simulem as meias de ligas (como as da Daryl Hannah no Blade Runner). Ou então ficam estas. Eu gosto mais do efeito de combinar uma cor forte de uma peça de roupa com a cor forte que a peruca já tem. Em vez de ficar tudo preto. Também achei que podíamos brincar com o universo dos avatares dos vídeo-jogos e nada como uns calções. Mas não estou certa. Amanhã posso experimentar um bocadinho, mas quero essencialmente aproveitar para tirar as fotos necessárias. Opiniões precisam-se!



2007/12/12

Testing 1,2,3 - 7.12.07

AVA - 2.12.07



Brincar com a maquilhagem (replicante, cyborg, ser estranho), com o cabelo (pode ser de lã como na imagem). As roupas podem ser práticas (como as que lara croft usa) ou ter um toque entre-mundos (blade runner, 5º elemento).

AVA - caminhando para a exactidão - 28.11.07

IMAGEM/PERSONALIDADE
ego forte;
maleabilidade que permita o input de vários autores;
referências nas heroínas de jogos (lara croft e outras) e personagens de anime (shihiro, por exemplo);
como se partisse de uma personagem virtual (avatar) para uma personagem de carne e osso;
mas sem o universo bélico de muitas destas referências;
beber nestas referências e também na ficção científica (blade runner e outros filmes cyberpunk);

construir a imagem exterior
imagem de marca forte (sempre a mesma roupa? como se fosse um uniforme-personagem?);
um qualquer apontamento de cor (talvez estranho) que a identifique sempre (um cinto, uma mala, etc.);
ténis ou botas (é uma rapariga de movimento, de ligação, on the move, é prática/desportiva);
os olhos estão bem abertos (a importância da visão, sentido essencial no reino do digital);
as mãos estão prontas, disponíveis (importância do toque, talvez o sentido mais explorado neste meio, a seguir à visão);
o corpo de ava está desperto, consciente, pronto a ser manipulado;

talvez se possa brincar com o que no universo não-digital já existia para compor avatares (bonecos) – os bonecos de papel (com as roupas que se recortavam, por exemplo) – o faça você mesmo;

a ideia é a de compor uma personalidade e imagem que bebam destas referências mas que caminhem no sentido da subtracção, ou seja, eu parto destas personagens virtuais e vou subtraindo até me aproximar de mim (humano), mas ainda com uma memória dos movimentos, gestos, disponibilidade destes avatares (até mesmo o olhar) – ideia de equilíbrio precário entre o digital e o analógico de que fala paul groot;
linguagem sígnica construída a partir de um corpo humano, mas com óbvias referências ao universo digital (nome AVA);
podemos herdar algo da estética dos jogos, da manga e do anime, mas sempre em mínimo denominador sígnico;
corpos materiais-semióticos ou objectos técnico-naturais;

“avatars enable players to think through questions of agency and existence, exploring in fantasy form aspects of their own materiality” – bob rehak
avatar como um duplo;
relação crucial no jogo – entre quem joga e a “sua” imagem no écran – intermediário;
esta subjectividade não corresponde nem substitui a do jogador;
lacan – efeito espelho – jogos devolvem-nos a nossa própria imagem;
avatar dos vídeo-jogos: duplo papel de “eu” e “outro”, símbolo e índice;
os avatares mapeiam o controlo, não a aparência (eu sou manipulada pelos autores que me criam, que me fazem mexer);

SITE/UNIVERSO VIRTUAL DA AVA

INSTALAÇÃO/UNIVERSO MATERIAL DA AVA

CONTEÚDOS (QUE ALIMENTAM PRIMEIRO O SITE E SÓ MAIS TARDE A INSTALAÇÃO)

improvisação com ferramenta essencial do processo criativo;
explorar as potencialidades dos meios – virtualidade e materialidade;
começar com um sentido de estrutura (o que já foi feito) e a partir desta construir um mapa cognitivo (quer no site, quer na instalação) – malcolm mccullough;
os objectos intermediários influenciam o resultado final do processo criativo (work in progress);
possibilidade de navegar um continuum de possibilidades (no site e na instalação);
computador como metameio – que permite simular dinamicamente os outros meios, permite ensaiar;
construir um universo – construir uma história;
janet murray: ideia de puzzle, que também pode ser encarado como um concurso (mental) entre leitor/jogador e autor/designer;
no mundo pós-moderno a experiência é cada vez mais vista como um jogo – estamos conscientes da natureza de construção de todas as narrativas;
ideia de replay story (subgénero do cyberdrama) com o qual também podemos brincar;

recorrer a fotos, imagens em movimento, texto, audio, espaço navegável tridimensional para contar esta história – construção de uma identidade, a da AVA;

propostas avançadas até aqui (meios a utilizar no metameio computador): vídeo, fotografia, audio, texto

espaço navegável tridimensional como outro meio (a definir)

no que toca aos meios imagéticos podemos brincar com os vários ângulos, à semelhaça do que acontece com os jogos (pov subjectivo, avatar presente como um todo ou em partes (mão, pé), cut up scenes, etc.);
o audio permite jogar bastante com a imersão (que é bastante espacial, pense-se nas instalações de janet cardiff, por exemplo);
códigos múltiplos de representação: ouvir-se o avatar durante a navegação, por exemplo;

site: interactividade do utilizador: chamá-lo a entrar no espaço ficcionado, no universo AVA, através do puzzle de peças de meios distintos (pistas, fragmentos);
turismo do rato – turismo virtual – entra no meu mundo da forma que quiseres;
eu, utilizador, posso espreitar pela fechadura, ler o diário, abrir livros, descobrir coisas;
definir o site;
manter sempre a ideia de navegabilidade lúdica

criar um powerpoint que apresente e desenvolva as linhas de ataque definidas (e que pode sempre fazer referências a obras do universo analógico e do universo digital, para também compensar a aresentação inicial) – powerpoint que nos servirá a nós como ferramenta, que pode ser apresentado à professora (exercício de exactidão)
este trabalho deverá conter:
- imagem e personalidade de AVA (ideias fortes e referências)
- conteúdos (ideias para conteúdos a partir de diferentes meios e que servirão quer o lado virtual quer o lado material do nosso projecto);
- site – conceitos que alimentam a faceta virtual do nosso trabalho;
- instalação (temporalmente mais distante mas sempre presente; com propostas ensaiadas na virtualidade)

Tópicos dos textos lidos - 28.11.07

playing at being – bob rehak
film theory – christian metz – jogos de vídeo – processo de identificação – avatar como um duplo;
video-games “remediam” o cinema – novos media têm propensão para se padronizarem aos comportamentos característicos e às tendências dos media antecedentes;
jogos parecem-se mais com o cinema do que com a vida – produzidos e consumidos fenomenologicamente de acordo com as já existentes tecnologias de representação;
relação crucial no jogo – entre quem joga e a “sua” imagem no écran – intermediário;
esta subjectividade não corresponde nem substitui a do jogador;
lacan – efeito espelho – jogos devolvem-nos a nossa própria imagem;
teoria fílmica – jogos como sistemas interpelativos poderosos com profundas implicações para os sujeitos (e “subjectividade”) em sociedades altamente mediadas;
lacan: fase espelho (6 aos 18 meses), criança fascinada com a sua imagem, com a virtualidade e a realidade que é duplicada – precipita o eu ou ego dentro de uma matriz simbólica – eu sou o indivíduo que olha e também sou signo (num universo de signos);
taking-place que nos divide – abstracção que a unidade do relexo nos promete;
o ego formado pelo reflexo, representação de si divide-se para sempre;
weber: o ego surge neste taking-place do outro imaginário
os papéis de “si” e “outro” assumem uma qualidade contraditória, paradoxal e mutualmente contraditória – os dois reclamam a inteireza do outro;
a imagem reflectida tem de ser relacionada com o corpo de modo reconhecível para que se mantenha o fascínio da imagem; ou seja, para que a imagem funcione como ideal projectivo tem de resistir a ou distorcer a similitude;
formação da identidade – subjectividade como movimento de encontro e afastando-se do outro – dança que se mantém para sempre;
identidade que aliena – círculo vicioso de confirmações egotistas;
avatar dos vídeo-jogos: duplo papel de “eu” e “outro”, símbolo e índice;
é quem joga mas é sempre outro – embaixador sobrenatural do agenciamento;
diferença: vivem, morrem e ressuscitam;
renascer simbólico
first person
não há um avatar reflectivo, perfeito, que se assemelhe ao jogador visualmente – eles mapeiam o controlo, não a aparência; gostamos que nos obedeçam;
brincar com as instáveis categorias de identidade, presença e subjectividade;
história dos avatares – história do desejo;
avatar: icon (mecânico) – orgânicos – humanóides;
cada vez nos mimetizam mais, desenvolvem personalidade, individualidade;
crescente subjectivação dos jogos de vídeo – da visão de deus para a perspectiva do avatar;
dois elementos: um corpo visto como um todo ou em parte; perspectiva do avatar – interdependentes, oscilar entre os dois;
operações avatariais e contexto narrativo-estratégico de que elas dependem;
mas procurou-se mais – simulação experiencial;
repetição – nela é central a perda do efeito-espelho tanto quanto a sua aquisição;
acções (mouse, joystick, teclado) reproduzidos no écran – o que requisita respostas do jogador – programação reactiva;
desenvolveu-se hardware (placas gráficas) e software (sistemas operativos baseados em ícones e aplicações organizadas por metáforas visuais e espaciais);
através dos jogos os conceitos de avatar e interface ligaram-se;
agenciamento do utilizador e subjectividade – criação de uma relação de espectador, de participante com os traços de si no écran;
consciência cyborg: misturam-se a consciência do jogador e o mundo do computador;
arcade
pac man – reflections of an eternally missing slice
battlezone – tanque
brincar com descobrir uma personagem – pessoa;
interactividade do utilizador: chamá-lo a entrar no espaço ficcionado, no universo AVA;
navegar – surfar
audio para aumentar a imersão espacial
espaço onde me mexo, fotografia, vídeo
remodelar ilusionisticamente pintura, filmes, e livros
criar sensações
slides que se sucedem através de pistas
turismo do rato – turismo virtual – entra no meu mundo da forma que quiseres (myst);
eu, utilizador, posso espreitar pela fechadura, ler o diário, abrir livros, descobrir coisas;
códigos múltiplos de representação: ouvir-se o avatar durante a navegação, por exemplo;
evolução dos jogos: duplos cada vez mais detalhados e “reais;
a representação codificada da imersão sensorial trouxe aos jogos um diálogo com o sistema dominante de representação da indústria cinematográfica;
espelho: jogos/cinema
espectador: jogos têm participantes que são espectadores
relação avatarial – estrutura de visão
film theory: pov subjectivo – papel participativo do espectador;
interpelação e a sua função no discurso, em construir posições subjectivas unificadas (aparentemente);
campo/contra-campo – substituído por uma câmera simulada pelo software para dar a tridimensionalidade (controlada pelo espectador);
cut-scenes (para ver, não jogar)
louis althusser – subjectividade moldada e até gerada por instituições sociais e processos, actuando através de sistemas de significação que munem os indivíduos com as suas identificações;
cinema: esconde os aparelhos de enunciação;
o que falhou no cinema (eterno plano subjectivo) funciona nos vídeo-jogos, mas a questão do posicionamento ideológico mantém-se (interfaces ideológicos) – procuram apagar-se;
zapping do computador (écran) – semelhança com a tv;
“avatars enable players to think through questions of agency and existence, exploring in fantasy form aspects of their own materiality”;
“is the mirror stage initiates a lifelong split between self-as-observer and self-as-obseved and the videogame exploits this structure then, in one sense, we already exist in an avatarial relation to ourselves”;
somos paticipantes e espectadores;
jogos: espaço (lab) onde brincamos onde a subjectividade, jogamos com o ser;
questão da vulnerabilidade do avatar – criamos avatares para abandonar os nossos corpos, mas levamo-lo em códigos e assumpções no que constitui ou não um legítimo interface com a realidade – virtual ou outra;
a ambivalência que marca a nossa experiência de nós próprios continuará a manifestar-se nas regras, imagens e interacções produzidas através de tecnlogias do imaginário e os mundos que criamos – e os corpos avatariais através dos quais os experimentamos – estão destinados a espelhar a nossa inteireza e a falta desta;

from game-story to cyberdrama – janet murray
jogos como histórias
meio digital – processual e participatório – também reúne os outros meios, enorme possibilidade de contar histórias – AVA – recorrer a fotos, imagens em movimento, texto, audio, espaço navegável tridimensional para contar esta história – construção de uma identidade;
histórias e jogos têm em comum: a competição/concurso (presente em todas as estruturas humanas); puzzle, o que também pode ser visto como um concurso (mental) entre leitor/jogador e autor/designer;
a história está presente em todos os meios;
história e jogo: distanciam-se os dois do mundo real;
no mundo pós-moderno a experiência é cada vez mais vista como um jogo – estamos conscientes da natureza de construção de todas as narrativas;
desempenhamos “papéis” que podem ser desconstruídos nas suas componentes inventadas;
história-jogo colectivo improvisado;
novo meio para expressar esta história, para jogar este jogo – computador;
new kind of storytelling
nos media lineares também - uma nova forma de história
“ractivo” – de interactivo
cyberdrama – desenrolar da história no espaço ficcional particular do computador
“literatura ergódica” – espen aarseth
novo género de essência narrativa e que inclui elementos associados as jogos;
advento dos massively multiplayer online role-playing game e das personagens interactivas;
exploração e extensão infinitas (sims)
improvisação colaborativa
crescimento do vídeo interactivo – experiências em narração interactiva;
sensação de um mundo no qual as coisas seguem várias direcções;
subgénero – replay story – salvar o jogo a intervalos – possibilidades múltiplas de cada momento, explorar isto;
o computador herda os padrões dos media “velhos” mas não se limita a estes;
redifine os limites das histórias e jogos
permite que contemos histórias de modos que não contávamos antes, exporando várias possibilidades;
computador: processual, participatório, enciclopédico e espacial; incorpora regras e executa-as; permite-nos manipular os seus objectos; pode conter mais informação em mais formas que qualquer medium anterior; pode criar um mundo que podemos navegar e também observar;
melhorar o cyberdrama – conceito de agência dramática (agenciar – interactividade);
esta pode ser intensificada por efeitos dramáticos

crítica
esquecer-me que uma história é uma história
combinar a grande interactividade e imersão com a história forte e personagens das histórias lineares;
interactive drama (não precisa necessariamente de computadores);
critérios para a sua criação: imersão – as personagens têm de ser credíveis para que o jogador se preocupe com elas; têm de ser o mais reais (suscitar respeito) – egos fortes – AVA;
intensidade comprimida (partilhar o avanço da história);
recombinar e reinventar os elementos primitivos de histórias e jogos;
novo meio

community of people with no time: collaboration shifts – victoria vesna
trabalho que evolui e é reapropriado no processo
tempo escasso, afectando a relação público-artista
dependemos de redes
compressão do espaço-tempo – leva-nos a alterar o modo como nos representamos o mundo;
tempo e espaço andam juntos, são construções artificiais;
corpos materiais-semióticos ou objectos técnico-naturais;
tensengrity – puzzle
topografias tridimensionais
o processo criativo muda
geometria e topologia

crítica
não há um ambiente ou arquitectura que seja a melhor

discovery in digital craft – malcolm mccullough
jogo/brincadeira
importância da improvisação – experimentar
jogar: explorar as potencialidades de um meio
design não é só invenção mas sensibilidade a um meio
começa com um sentido de estrutura, a partir do qual é construído um mapa cognitivo;
convite à especulação
os objectos intermediários influenciam o resultado final do processo criativo;
possibilidade de navegar um continuum de possibilidades;
processo de design: compor uma estrutura e de seguida explorar as consequências dessa estrutura;
substituir elementos nessa estrutura
jogar com o meio escolhido
cada meio tem o seu vocabulário, construções e modificadores – número limitado mas rico de possibilidades;
sistemas generativos
computador – meio que pode simular dinamicamente os detalhes de de outros meios
metameio e como tal tem graus de liberdade para a representação e expressão únicos
repertórios distintos de operações em vocabulários particulares
visão e computação – abstracção
olho – monitor da abstracção
olho – reconhece

lara joins the corps – paul groot
ponte entre os jogos de computador e o mundo da arte convencional
como uma heroína de celulóide
vários ângulos
lara – figura-pivot na cena artística
importância das suas fraquezas e personalidade forte
combina duas culturas: o analógico clássico e o digital burguês
raízes no velho mundo
lara: nova forma de arte ligada à estética nerd e otaku da cultura japonesa;
questão: como podem ser manipulados os desenvolvimentos de várias disciplinas?
corpo de lara: o sonho de um coreógrafo
ballet desenhado a partir da linguagem sígnica de lara – gestos
espelho dos seus movimentos e posições – improvisações;
interplay entre as laras e a lara
equilíbrio precário enre o analógico e o digital

Reunião Domingo - 24.11.07

Amanhã só posso reunir das 16h às 19h. Parece-me curto. Sugeria que, em vez de nos encontrarmos, desenvolvêssemos as ideias discutidas na última reunião. Ou seja: pensar a AVA (em termos de imagem, especialmente), o site (o que é preciso?) e os conteúdos. Na terça discutiríamos as propostas que surjam nestas três áreas de ataque.

AVA - seis autores à procura de uma personagem - 19.11.07

Partimos da ideia de construção de uma personagem. Interessa-nos tratar a representação e a identidade; são esses os conceitos eleitos no nosso trabalho.
Decidimos dividi-lo em duas etapas, que jogarão reflexivamente uma com a outra. São elas a criação de um site e de um project room (instalação). O jogo de espelhos para o qual apontámos já na escolha do nome AVA (propositadamente em maiúsculas) estende-se deste modo ao processo criativo. Queremos que o site da AVA funcione como project room virtual e o project room, por sua vez, funcione como site materializado. Interessa-nos explorar as possíveis intersecções destes dois universos: um virtual e outro material.
A diferença entre as duas extensões do projecto será o facto do site ser criado antes do project room, acompanhando o próprio processo criativo. O project room, ancorado numa materialidade, existirá num determinado segmento de tempo, rematando o work-in-progress desenvolvido até à sua concretização.
As duas faces do projecto AVA – Seis autores à procura de uma personagem - jogarão com a interactividade com o utilizador (site) e visitante (project room).
Queremos construir um site que se descobre enquanto se navega (lado lúdico e interactivo). O utilizador entrará no site e terá de descobrir as entradas para os conteúdos criados pela AVA (à semelhança do que acontece em www.mouchette.org, por exemlo). Os conteúdos serão criados a partir de várias ferramentas (fotografia, vídeo, audio, texto), desenvolvendo as ideias já apresentadas no primeiro esboço de trabalho escrito e propondo outras.
Também no project room se procurará que o visitante entre num espaço em que não lhe são dadas coordenadas, podendo cada um construir o seu percurso.
A ideia de jogabilidade (interactividade) aponta claramente para a ideia de construção: sempre fragmentada e subjectiva.

Actual fase do projecto AVA
Nesta fase do trabalho interessa-nos definir a AVA, para que daqui possamos partir para a produção de conteúdos. Os conteúdos alimentarão o site à medida que forem sendo produzidos. Queremos experimentar livremente e assim ir percebendo o que nos interessa ou não.
A virtualidade permitir-nos-à desenvolver algumas das ideias já sugeridas e descobrir outras.

Segue-se uma lista de artistas que nos inspiram neste trabalho. São indicados trabalhos concretos (que jogam directamente com a construção de identidade e com a representação).

Lynn Hershman Leeson
Roberta Breitmore, 1974-1978

Nikki S. Lee
Projects, 1997-2001 e Parts, 2002-2005

Jim Campbell
Hallucination, 1990-1998

Andrea Zapp
Human Avatars, 2005

Cindy Sherman
Untitled Film Stills

Sophie Calle
Douleur Exquise, 1984-2003, Suite Vénitienne, 1980, L’Hôtel, 1981

Joan Jonas
Organic Honey´s Vertical Roll, 1973

Yasumasa Morimura
Portrait, 1988-1990

Chris Burden
Bed Piece, 1972

Carolee Scheemann
Fuses, 1965.

Vito Acconci
Air Time, 1973

Pipilotti Rist
Ever Is Over All, 1997

Tony Oursler
Mansheshe, 1997

Maya Deren
A Study in Choreography for Camera, 1945

Gilbert & George
Oh, the Grand Old Duke of York, 1972

Bruce Nauman
Self-Portrait as Fountain, 1966

Joseph Beuys
Arena, 1970

Marcel Duchamp
Marcel Duchamp as Rrose Sélavy, in a photograph by Man Ray, 1921

Francis Bacon
Head I, Head II - Head VI, 1948

Giorgio Ciam
Attempt to Enrich Ciam’s Personality, 1972

Dan Graham
Body Press, 1973

Instruções para chegar a casa da Sara - 18.11.07

Aqui vão as instruções outra vez: seguir a Rua da Escola Politécnica no sentido Rato-Príncipe Real. Virar na penúltima à direita antes do Jardim do Príncipe Real: Rua de São Marçal. Descer até à Praça das Flores e aí virar tudo à direita. A rua chama-se Marcos Portugal - nº 12 - 2º andar. Até amanhã às 18h.

Encontro urgente! - 16.11.07

Sugiro (o Nuno já o havia feito) uma reunião no domingo em minha casa. Precisamos de nos encontrar para trocar ideias quanto ao que fazer. O mail da Patrícia aponta para uma conversa com ela na terça-feira e até lá seria bom que decidíssemos qual o caminho a seguir depois do que se passou e o que fazer até terça-feira (nova recolha de elementos?). Eu já sugeri um regresso à personagem-artista-do-digital (uma miúda que se propõe ser artista e utiliza o ciberespaço e o digital), numa linha nonsense, que foi a que apresentámos à Patrícia na primeira conversa e que ela refere no mail. Proponho que alguns dos elementos apresentados no trabalho escrito fiquem de lado. Creio que a autoria partilhada é uma condição óbvia do nosso trabalho mas não precisa de ser referida. Ela está simplesmente lá. Pensem nisto e por favor reservem a tarde de domingo para um encontro. Vou enviar-vos um mail (não vá o diabo tecê-las!).

Mail da Patrícia - 16.11.07

Olá Sara e Rita (respondo a ambas pois interessa às duas e se quiserem façam
forward para os colegas), O e-mail serve apenas para reflectirem e na
terça-feira a ideia é falar algum tempo com cada um dos grupos.

Eu também acabei a pensar bastante sobre o que se tornou estranho na vossa
apresentação e ainda hoje oscilo... uma coisa é certa para mim foi
complicado perceber se estavam propositadamente a fazer uma ficção à volta
de uma ADA artista plástica (como me tinham dito antes) ou se estavam a
emitir opiniões vossas sobre mundos artísticos, personagens virtuais e
interacção. Não consigo perceber se a "performance" do grupo estava centrada
na construção de uma personagem fictícia ou se avançavam opiniões próprias.
A primeira hipótese é interessante a segunda é algo mais preocupante ;-))) e
terei oportunidade de explicar porquê na próxima aula. O momento que ganhou
contornos realmente surpreendentes foi a explicação da Renata sobre o livro
do escritor português Carlos de Oliveira. Esse sim poderia ter sido um
momento cómico com a minha confusão entre o autor de "A abelha na Chuva" e a
revista de Geografia da UL. Num mestrado de comunicação aquele momento foi
realmente disruptivo e é sintomático dos "buracos negros" da comunicação nos
dias que correm. Momento digno de Borat! ;-))). Não estou sequer certa que
tenham escolhido mal a estratégia acho sim que escolheram mal o plano de
comunicação ;-)) e que este foi desnecessariamente confuso no seu conjunto.
No meu entender seria necessário limar muito bem o discurso da ADA ou
tornando a coisa mais sonsa ou mais non sense... veremos isso.

A questão que se coloca é a de saber se aquilo foi propositadamente uma
tentativa de denunciar o vazio discursivo dos artistas? A Ada seria então
uma personagem algo tonta ao afirmar que faz obras de arte? Que questiona
evidências como a existência de vários tipos de interacção numa dúvida
metódica "arti"? A intenção do colectivo é expor estes mecanismos das artes?
Inquirir a construção cultural e social de um artista plástico tradicional?
Atenção que no digital jogam outros tabuleiros e a questão do "curator" é
recriada de forma a impor e aprisionar velhos conceitos a novas práticas.
Por último, alerto para o discurso circular que denuncia os mecanismos da
arte pois há mais de cem anos que os artistas não fazem outra coisa a não
ser andar às voltas com a desmistificação das regras da arte. Gostava que
avançassem mais sobre este assunto.

Já li o trabalho escrito e já reuni os livros que penso podem ajudar nesta
fase. Nada de grave nem acho que devam ficar desmotivados pois este efeito
inicial pode gerar novas configurações. Acho que é melhor darem uma vista de
olhos primeiro pelos livros que vos levarei pois em alguns casos trata-se de
um ou outro texto que eventualmente podem consultar. Regra geral este
momento pode mesmo ser fundamental para a próxima fase.

Cumprimentos, já vai longo!

xxx Patrícia Gouveia

Anita volta a atacar! - 16.11.07



Tenho pensado bastante acerca de como podemos dar a volta ao nosso trabalho. Lembrei-me de que a Patrícia gostou da ideia inicial que lhe apresentámos, que andava à volta de uma Anita no ciberespaço. A verdade é que partimos daí e não vejo por que não regressar ao ponto de partida, até porque ele se funde de algum modo com o que já foi acrescentado desde então. Passo a explicar. Por que não voltar à Anita no ciberespaço? Uma Anita construída de raiz, a partir das potencialidades do ciberespaço e do digital? Esta Anita remeteria para a ideia de uma menina que vai descobrindo universos. Neste caso, descobriria o computador, a Internet, a imagem digital, o som digital e através de tudo isto ganharia corpo. A ideia seria então filmar a Anita (uma encenação da Anita) e concretizar a ideia já sugerida pelo Nuno. Gravar voz e criar uma voz Anita. E assim por diante. Creio que podemos jogar com as possibilidades do digital e do ciberespaço enquanto espaço de criação/construção de personagens e mesmo assim manter as ideias que apresentámos no trabalho escrito. A instalação continuaria no nosso horizonte, mas poderíamos disparar para uma direcção que vá de algum modo ao encontro das artes digitais. E nesse universo proponho a criação de um site-processo-de-construção-Anita. Espero não estar totalmente divorciada daquilo que vocês têm em mente ou do que foi feito até aqui. Continuo a achar que o projecto tem pernas para andar, mas confesso que o que se passou na terça-feira me baralhou. Pensem na minha sugestão, que sei que pode parecer estranha, e digam-me qualquer coisa.

AVA starts revealing herself - 12.11.07





















AVA - seis autores à procura de uma personagem - 12.11.07

O presente projecto de instalação assenta em dois conceitos fundamentais, a saber: a caracterização e a representação de uma personagem, ou de uma identidade. Esta identidade é pensada e idealizada pelos seis intervenientes no projecto ou, se quisermos, seis autores. Cada um destes autores vai contribuir para a construção dessa personagem, participando cada um deles com ideias ou conceitos criativos. Podemos aludir ao papel do encenador no teatro ou do realizador no cinema. Cada um imaginará situações ou acções específicas para essa identidade, a unidade da personagem assenta na multiplicidade de “actos criativos”. A instalação será o espaço de encontro entre as diversas representações que este corpo materializará. A identidade da personagem surgirá da confluência crítica e criativa das seis pessoas envolvidas. Todo o trabalho criativo e cooperativo da equipa levanta um problema desde há muito discutido, o problema do papel do autor. Quem é que dá voz? Toda a equipa? A personagem? Ou todo um contexto cultural e social?
Com o modernismo a marca autoral foi a pouco e pouco sofrendo mutações. A noção de inconsciente de Freud e a desmultiplicação do Eu, os heterónimos, a ideia de poesia comunitária com o automatismo da escrita surrealista alargaram ainda mais a concepção de criador artístico. A noção de autor veio deste modo acompanhando as oscilações das vanguardas e caminhando para um autor enquanto produto de um determinado contexto social e cultural. Para Michel Foucault "o autor" funciona como uma articulação ou um princípio que veicula uma livre circulação, manipulação de signos e de discursos, o sujeito autor torna-se produto do discurso histórico em que vive.
“[Pode-se imaginar uma cultura em que os discursos circulassem e fossem aceites sem que a função autor jamais aparecesse. Todos os discursos, sejam quais forem o seu status, a sua forma, o seu valor e seja qual for o tratamento que se dê a eles, desenvolviam-se no murmúrio. Não mais se ouviram as questões por tanto tempo repetidas: “Quem realmente falou? Foi ele e mais ninguém? Com que autenticidade ou originalidade? E o que é que ele expressou de mais profundo dele mesmo no seu discurso?” (…) “Quais são os modos de existência desses discursos? Quais são os locais que foram ali preparados para possíveis sujeitos? Quem pode preencher as diversas funções do sujeito?”(…) “Que importa quem fala?" MichelFoucault.
Partimos então de uma personagem, ou dirigimo-nos a ela (é uma questão de perspectiva) em autoria partilhada.
Como representar esta personagem?
Um dos autores empresta-lhe o corpo. E todos criam representações. A personagem - AVA - vai-se materializar a partir dessas representações. Por sua vez, essas representações concretizar-se-ão numa instalação, que cruzará várias linguagens (vídeo digital, fotografia, performance ao vivo). Resultado que será necessariamente um híbrido instalado num espaço físico ou, se quisermos, um project-room.
Escolhemos o conceito de Representação como temática aberta para explorarmos neste projecto. A personagem será caracterizada pelas representações que os autores lhe darão, a sua identidade resultará dessa mistura. Cada representação estabelece uma hipótese ou uma situação ficcional. Cada autor concebe parte(s) do todo da ficção ou do universo da personagem. A instalação vai estabelecer uma ficção, dividida em diferentes situações. O todo da ficção ainda não está completamente desenhado. Algumas propostas já foram lançadas. Outras surgirão. Todas elas em "work in progress". Como em qualquer exposição todas as situações só estarão completas quando a instalação for montada. O colectivo dos autores propõe-se à concretização física do Project Room. As várias situações funcionarão como uma - o todo da instalação. O todo é sempre maior que a soma das partes.
Das propostas lançadas destacamos as seguintes:



Uma primeira possibilidade será uma performance feita em frente a uma projecção de vídeo. Um projector ligado a um portátil que contém uma série de filmes prontos a serem projectados no ecrã que se encontra em frente ao “avatar”. Esses filmes são registos filmados/pré-gravados de outras performances que a personagem já terá feito noutros locais. As projecções vídeo vão incidir no ecrã à escala natural, permitindo a sugestão de uma imagem num espelho. O “avatar” em frente à projecção vai tentar imitar/interagir com a performance visionada. A performance ao vivo do “avatar” poderia pressupor uma interactividade da Ava com os vídeos projectados. Ou seja, poderia haver uma articulação entre uma qualquer coreografia e sensores que pudesse desencadear um visionamento aleatório dos ditos vídeos. Isto é, o “avatar” não terá um completo controlo sobre aquilo que vai tentar imitar e tudo isto resultará da interactividade entre o seu corpo e máquina. As performances pré-gravadas poderão ser diversas situações do quotidiano, como por exemplo andar na rua, almoçar, cozinhar, dormir, conversar com outras pessoas. Uma imitação ao vivo de uma representação. O vídeo comanda (parcialmente) a actuação do performer.
Uma segunda possibilidade é a seguinte:
Ava é filmada de diferentes perspectivas (plano subjectivo, plano sequência), sendo a realidade a mesma; isto instaura diferentes regimes de percepção para o espectador e, assim, diferentes vias de acesso ao seu mundo.
Ava tanto é estimulada pelo que percepciona como essa vida percepcionada é já estimulo para o espectador.
A passagem entre as diferentes perspectivas é feita interactivamente.
Outra proposta é a de trabalhar a voz de Ava em áudio, a partir do registo da voz do autor que empresta o corpo ao avatar. Pretende-se brincar com os possíveis registos de timbre e de intenção, bem como com a criação anímica de uma personagem a partir da sua voz (aqui construída).
Queremos experimentar nos cruzamentos de linguagens diversas, construindo e registando todo o processo de construção de Ava.
A personagem responderá sempre aos desafios propostos pelos vários autores e só existirá enquanto personagem comandada a seis vozes, vivendo os guiões definidos pelos autores.

Bibliografia:
Barthes, Roland. The death of the author, http://www.ubu.com/aspen5and6/threeEssays.html, our of November, 2007.
Benjamin, Walter. O autor como produtor in Sobre Arte, Técnica, Linguagem e Política, Relógio d'Água, 1992.
Goffman, Erving. A apresentação do deu na vida de todos os dias. Relógio d'Água, 1993.
Mota, Manoel Barros da. Ditos e Escritos III, Michel Foucault Estética: Literatura e Pintura, Música e Cinema, Foense Univsersitária, 201, pp. 264-298.
Oliveira, Carlos de. Finisterra - Paisagem e Povoamento. Sá da Costa Editora, 1978.
Paul, Christiane. Digital Art. Thames & Hudson, World of Art, 2003.
Pirandello, Luigi. Six characters in search of a author in Eight Modern Plays. A Norton Critical Edition, 1991.
Vergine, Lea. Body Art & Performance. The Body as Language. Skira Editore, 2000.

Pirandello - 9.11.07

Six characters in search of an author (Sei Personaggi in cerca d'autore)
The play spends much time vividly demonstrating the limitations of the theatre as a medium of story-telling. Thus the play can be regarded as simply an exercise in the now much-explored realm of meta-theatre; however, it also delves into the larger questions of defining existence and hints at the responsibilities inherent in creativity.

Work in progress - 9.11.07

Seis autores à procura de uma personagem - 9.11.07

At last - 9.11.07

Seguem-se os links para os trabalhos da Lynn Hershman Leeson e da Nikki S. Lee. Vale mesmo a pena espreitar.
Gosto sobretudo do trabalho da Lynn Hershman Leeson intitulado Roberta Breitmore (ver em performances/installations no site) e dos vários Projects da Nikki S. Lee.


Lynn Hershman, Roberta Breitmore, Roberta's Construction Chart #2, 1975

http://www.lynnhershman.com/



Nikki S. Lee #18 from The Hispanic Project



Nikki S. Lee, #7 from The Skateboarders Project

http://www.tonkonow.com/lee.html

2007/12/11

Looking for something - 3.11.07

Descubra as diferenças! - 26.10.07



Sunday Night Brainstorming - 22.10.07

O projecto arranca em brainstorming. O blog existe já e nele se regista todo o processo (mails, conversas no msn, etc.). Work-in-progress.
Surgem ideias. Várias.
Surge então outra. Por que não criar uma personagem virtual (avatar), uma Anita no ciberespaço? Criá-la no contexto de um blog ou de um site. Uma Anita que pode conter tudo, ligando todas as ideias que surgiram já (e as que vierem), permitindo que se explore em várias direcções, que se experimente. Um fio que atravesse tudo. Um alter-ego do colectivo.
A Anita (nome de trabalho) faz um blog, então. E experimenta dificuldades. Ainda não domina bem as ferramentas. E vai preenchendo os seus dias com muitas outras coisas, disparando em muitas direcções.
Anita quer criar um site de mood-vídeos, quer desenvolver vídeo-instalações, brincar com as imagens sobre o seu corpo. Pensa ainda em storyboards fotográficos, que implicam encenações pela cidade afora. E talvez decida passar esta semana pelo DocLisboa. A cabeça cheia de ideias. Muitos interesses.
E quem é a Anita? Ainda não sabemos. Nem sabemos se se chama Anita. Usamos este nome porque um dia conhecemos uma Anita que ia a todas, uma Anita de livros coloridos, toda rija.
Pensámos já muita coisa para ela. Dar-lhe uma cara, feita de retalhos das nossas (imagens trabalhadas em Photoshop). Uma cara-fragmentos. Dar-lhe uma voz, brincando com o registo sonoro das nossas vozes. Muni-la de um blog, um blog-Anita, cheio de interesses, de experiências. A várias vozes (que passam a ser uma só). Brincando já com a ideia de identidade do ciberespaço.
Onde está a Anita? A Anita está em toda a parte. Está em múltiplos lugares da Web. Vai criando, experimentando, falando do mundo. E regista tudo, sempre.
Será por aqui?

Experiência

Será que isto funciona