2007/12/18

29 de novembro

playing at being
também fiz um resumo do texto playing at being. muitas coisas repretem-se no resumo da sara. mas pode ser que vos seja útil.vou aproveitar algumas coisas para um texto que tenciono fazer sobre o projecto. texto que depois, desejavelmente, pode ser esbatido no texto final do grupo. talvez se encontre neste texto aqui resumido coisas em comum a todos os projectos.até breveExistem processos de identificação em jogo no cinema. O filme seria como um espelho, uma instância através qual os sujeitos passam por processos de identificação com a sua imagem (com a identificação com a câmara ou com as personagens que passam a ser a sua imagem, a imagem com que se identificam).Apenas uma coisa não pode ser projectada no cinema: o corpo do espectador. O processo de identificação é sempre incompleto.Existe uma identificação primária com a câmara e outra secundária (intermitente) com os actores e o seu ponto de vista. O que acontece quando a figura que aparece no ecrã surge em vez do espectador, numa extensão directa de si?O avatar do jogo apresenta-se como um duplo do jogador, mistura a posição do espectador e do participante de uma forma que transforma as duas actividades. O sujeito está dividido.Compreender os processos de subjectivação do jogo através do cinema (esses processos derivam do cinema).Os jogos são uma manifestação cultural, são produzidos e consumidos numa correspondência com os processos de representação existentes. Mas ao mesmo tempo reformula as técnicas existentes.A relação crucial em muitos jogos é entre o jogador e a imagem de si, o seu duplo (não com os adversários de jogo). Com ele próprio encontrado no ecrã.Esta relação não é transparente. Existe uma dialéctica instável. Mantém-se sempre uma heterogeneidade essencial entre o jogador e o seu outro eu - embora a pressuposição ou a ilusão da homogeneidade entre os dois seja necessária para o sentido de imersãoA teoria de Lacan da fase do espelho como porta de entrada para a investigação acerca da forma como os jogos devolvem/refletem os sujeitos que jogam a si mesmos.A fase do espelho ocorre entre os seis e os dezoito meses. Durante este período a criança encontra e responde ao seu reflexo – têm a noção que este reflexo depende dela.Com isto, a criança tem a percepção de si. Torna-se observadora de si.E, para além disso, tem a percepção de si como unidade, o que é uma novidade já que não controla o seu corpo como um corpo, um todo. A forma reflectida é a promessa de um poder.A forma reflectida sítua o ego, antes da sua determinação social.Para Lacan este processo conduz à divisão do sujeito em dois, tal como signo e referente estão divididosA distinção em dois, que permite o auto-reconhecimento, vai permanecer para sempre. o sujeito passa a estar para sempre alienado e com necessidade de se completar procurando no exterior o seu outro imaginário.Apesar de a imagem ter que ser reconhecida na sua relação com um corpo e até certo ponto isso impedir a possibilidade da alteridade, essa alteridade não pode ser apagada pois é isso que permite que a identificação se faça.A fase do espelho repete-se incessantemente num círculo vicioso de confirmações do ego.Um processo semelhante acontece no jogo, com o avatar. Este faz o duplo papel do eu e do outro. Como eu o seu papel depende do jogador, a quem está preso pelo interface. Como outro, no lugar do outro perdido, do eu idealizado e que é promessa ou projecção do que eu posso ser, pode ser livre de mim.Se o avatar é um reflexo a sua correpondência ao jogador consiste não na aparência, mas no controlo.Apesar de o avatar não retribuir o olhar como o faz o reflexo no espelho, assim como perante este espelho o sujeito acena numa relação lúdica, também no jogo os sujeitos experimentam ludicamente a articulação entre a sua manipulação do interface e as respostas do avatar.Na relação avatarial actua o desejo do sujeito de se ver como outro, perseguindo o seu reflexo imaginário como um gato persegue a sua cauda.O ponto de vista subjectivo contribui para criar o efeito de um papel participativo do espectador.Em última instância esta técnica pode permitir a revelação da mente humana permitindo ver o sujeito tanto como os outros o vêm, como como ele se vê a si.Raramente os jogos convencionais usam o plano-contra-plano para criar a ilusão de um espaço total que o espectador habita como uma presença invisível.A ideia de um filme feito apenas com o plano subjectivo foi transferido para os jogos, com vantagem para este formato por causa do acrescento da interactividade. Para Althuser a subjectividade é formada por instituições sociais – entre as quais o cinema - e seus processos, gerando sistemas de significação que fornecem aos indivíduos a sua identificação.O cinema estabelece um sistema de significados que produz efeitos ideológicos posicionando os seus espectadores como os sujeitos do discurso no ecrã.A qualidade do seu discurso é tornado invisível. O plano-contra-plano estabelece a plenitude de um espaço onde o espectador se situa. Desta forma, torna-se ausente de si. É substituído pelas personagens ficcionais cujos pontos de vista determinam o que ele pode ver. Até ao ponto em que assume que as personagens são ele, que aquilo que elas mostram é aquilo que ela vê ou poderia ver.O espectador é persuadido a aceitar certas imagens como uma reflexão da sua subjectividadeMas o mecanismo do jogo consegue o que o cinema não consegue. Um sentido de presença literal através de um espaço tridimensional, uma presença corporal dirigida em tempo real através de um interfaceO jogo amplia os efeitos da subjectivação e a correspondente elisão da noção de autoria.O papel do espectador do filme como um observador implícito – um ausente vagueando sempre reposicionado plano a plano – é concretizado no imaginário do jogo através da figura do avatar, um presente, presente pelo jogador, que escolhe o caminho da câmara-corpo com liberdade.Se no cinema o espectador assume que é ele que vê o que lhe mostrado, no jogo acaba por assumir que é ele que faz.Os interfaces embora tentem tornar-se transparentes, são discursivos e implicam um reconhecimento do jogadorA fase do espelho inicia uma permanente divisão do eu enquanto observador e observado.De certa forma já existimos numa relação avatarial. O jogo explora esta estrutura.A nossa experiência do mundo é baseada na participação e observação. Nós estamos aqui, actuando, mas fazemos isso em constante tensão entre a unidade ilusória do ego que a nossa consciência observadora nos entrega, e a multiplicidade fragmentada de um ego dividido.Os egos estão fundados da assumpção da totalidade, uma totalidade percebida erradamente na forma de um outro simbólico. O outro que funciona retroactivamente para fornecer autenticidade ao ego pode ser descrito como um avatar vivo.Se a nossa unidade depende de um reconhecimento errado, o jogo pode ser um quadrado de espaço contemplativo: um laboratório, calmo e ordenado quando comparado com a complexidade do mundo real, no qual briancamos com a subjectiivdade, com o ser.Em teoria o avatar não precisa estar baseado em nenhuma semelhança com a fisicalidade. Não precisam de ficar cansados ou morrer.No entanto, a metáfora estrutural do avatar, e fonte da sua credibilidade e da sua fascinação, é a mesma vulnerabilidade que existe na realidade. Criamos avatares para deixar o nosso corpo, mas levamos um outro corpo connosco e crenças acerca do que constitui um interface legítimo com a realidade – virtual ou outra.Porque é que as experiências simuladas têm que estar assim limitadas?A resposta pode ser encontrada na origem da subjectividade – no momento do errado reconhecimento que liga a auto-consciência a uma representação idealizada do eu e que leva a uma luta constante pela autenticidade.Se como Lacan diz, nós ganhamos a nossa experiência de totalidade através do estabelecimento de um dividido permanente, então a nossa extensão através de redes tecnológicas torna-se possível mas condicionada.As nossas extensões através dos media são afirmadas acer ca do corpo (como metáfora básica?). Desta forma, o corpo é um dos alvos da experiência fantasiada. Mas uma vez estabelecida a identificação ela tem que ser destruída, para uqe os jogadores se lembrem quem são – o ciclo recomeça. Mantém-se a ambivalência da experiência de nós próprios.Os interfaces estão condenados a quebrar o seu próprio fluxo violando a estrutura entre a sua perspectiva tecnologicamente construída e a nossa própria. Para não limitar o potencial imersivo do interface porque este tem que acompanhar a existência humana e a sua subjectividade determinada discursivamente.A ambivalência que marca a nossa experiência vai continuar a manifestar-se nas regras, imagens, e interacções produzidas através da tecnologia do imaginário. Os mundos que criamos – e os corpos dos avatares através dos quais os experimentamos – parece destinada a reflectir não só a nossa totalidade mas também a falta dela.

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