2007/12/12

AVA - caminhando para a exactidão - 28.11.07

IMAGEM/PERSONALIDADE
ego forte;
maleabilidade que permita o input de vários autores;
referências nas heroínas de jogos (lara croft e outras) e personagens de anime (shihiro, por exemplo);
como se partisse de uma personagem virtual (avatar) para uma personagem de carne e osso;
mas sem o universo bélico de muitas destas referências;
beber nestas referências e também na ficção científica (blade runner e outros filmes cyberpunk);

construir a imagem exterior
imagem de marca forte (sempre a mesma roupa? como se fosse um uniforme-personagem?);
um qualquer apontamento de cor (talvez estranho) que a identifique sempre (um cinto, uma mala, etc.);
ténis ou botas (é uma rapariga de movimento, de ligação, on the move, é prática/desportiva);
os olhos estão bem abertos (a importância da visão, sentido essencial no reino do digital);
as mãos estão prontas, disponíveis (importância do toque, talvez o sentido mais explorado neste meio, a seguir à visão);
o corpo de ava está desperto, consciente, pronto a ser manipulado;

talvez se possa brincar com o que no universo não-digital já existia para compor avatares (bonecos) – os bonecos de papel (com as roupas que se recortavam, por exemplo) – o faça você mesmo;

a ideia é a de compor uma personalidade e imagem que bebam destas referências mas que caminhem no sentido da subtracção, ou seja, eu parto destas personagens virtuais e vou subtraindo até me aproximar de mim (humano), mas ainda com uma memória dos movimentos, gestos, disponibilidade destes avatares (até mesmo o olhar) – ideia de equilíbrio precário entre o digital e o analógico de que fala paul groot;
linguagem sígnica construída a partir de um corpo humano, mas com óbvias referências ao universo digital (nome AVA);
podemos herdar algo da estética dos jogos, da manga e do anime, mas sempre em mínimo denominador sígnico;
corpos materiais-semióticos ou objectos técnico-naturais;

“avatars enable players to think through questions of agency and existence, exploring in fantasy form aspects of their own materiality” – bob rehak
avatar como um duplo;
relação crucial no jogo – entre quem joga e a “sua” imagem no écran – intermediário;
esta subjectividade não corresponde nem substitui a do jogador;
lacan – efeito espelho – jogos devolvem-nos a nossa própria imagem;
avatar dos vídeo-jogos: duplo papel de “eu” e “outro”, símbolo e índice;
os avatares mapeiam o controlo, não a aparência (eu sou manipulada pelos autores que me criam, que me fazem mexer);

SITE/UNIVERSO VIRTUAL DA AVA

INSTALAÇÃO/UNIVERSO MATERIAL DA AVA

CONTEÚDOS (QUE ALIMENTAM PRIMEIRO O SITE E SÓ MAIS TARDE A INSTALAÇÃO)

improvisação com ferramenta essencial do processo criativo;
explorar as potencialidades dos meios – virtualidade e materialidade;
começar com um sentido de estrutura (o que já foi feito) e a partir desta construir um mapa cognitivo (quer no site, quer na instalação) – malcolm mccullough;
os objectos intermediários influenciam o resultado final do processo criativo (work in progress);
possibilidade de navegar um continuum de possibilidades (no site e na instalação);
computador como metameio – que permite simular dinamicamente os outros meios, permite ensaiar;
construir um universo – construir uma história;
janet murray: ideia de puzzle, que também pode ser encarado como um concurso (mental) entre leitor/jogador e autor/designer;
no mundo pós-moderno a experiência é cada vez mais vista como um jogo – estamos conscientes da natureza de construção de todas as narrativas;
ideia de replay story (subgénero do cyberdrama) com o qual também podemos brincar;

recorrer a fotos, imagens em movimento, texto, audio, espaço navegável tridimensional para contar esta história – construção de uma identidade, a da AVA;

propostas avançadas até aqui (meios a utilizar no metameio computador): vídeo, fotografia, audio, texto

espaço navegável tridimensional como outro meio (a definir)

no que toca aos meios imagéticos podemos brincar com os vários ângulos, à semelhaça do que acontece com os jogos (pov subjectivo, avatar presente como um todo ou em partes (mão, pé), cut up scenes, etc.);
o audio permite jogar bastante com a imersão (que é bastante espacial, pense-se nas instalações de janet cardiff, por exemplo);
códigos múltiplos de representação: ouvir-se o avatar durante a navegação, por exemplo;

site: interactividade do utilizador: chamá-lo a entrar no espaço ficcionado, no universo AVA, através do puzzle de peças de meios distintos (pistas, fragmentos);
turismo do rato – turismo virtual – entra no meu mundo da forma que quiseres;
eu, utilizador, posso espreitar pela fechadura, ler o diário, abrir livros, descobrir coisas;
definir o site;
manter sempre a ideia de navegabilidade lúdica

criar um powerpoint que apresente e desenvolva as linhas de ataque definidas (e que pode sempre fazer referências a obras do universo analógico e do universo digital, para também compensar a aresentação inicial) – powerpoint que nos servirá a nós como ferramenta, que pode ser apresentado à professora (exercício de exactidão)
este trabalho deverá conter:
- imagem e personalidade de AVA (ideias fortes e referências)
- conteúdos (ideias para conteúdos a partir de diferentes meios e que servirão quer o lado virtual quer o lado material do nosso projecto);
- site – conceitos que alimentam a faceta virtual do nosso trabalho;
- instalação (temporalmente mais distante mas sempre presente; com propostas ensaiadas na virtualidade)

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