2007/12/12

Tópicos dos textos lidos - 28.11.07

playing at being – bob rehak
film theory – christian metz – jogos de vídeo – processo de identificação – avatar como um duplo;
video-games “remediam” o cinema – novos media têm propensão para se padronizarem aos comportamentos característicos e às tendências dos media antecedentes;
jogos parecem-se mais com o cinema do que com a vida – produzidos e consumidos fenomenologicamente de acordo com as já existentes tecnologias de representação;
relação crucial no jogo – entre quem joga e a “sua” imagem no écran – intermediário;
esta subjectividade não corresponde nem substitui a do jogador;
lacan – efeito espelho – jogos devolvem-nos a nossa própria imagem;
teoria fílmica – jogos como sistemas interpelativos poderosos com profundas implicações para os sujeitos (e “subjectividade”) em sociedades altamente mediadas;
lacan: fase espelho (6 aos 18 meses), criança fascinada com a sua imagem, com a virtualidade e a realidade que é duplicada – precipita o eu ou ego dentro de uma matriz simbólica – eu sou o indivíduo que olha e também sou signo (num universo de signos);
taking-place que nos divide – abstracção que a unidade do relexo nos promete;
o ego formado pelo reflexo, representação de si divide-se para sempre;
weber: o ego surge neste taking-place do outro imaginário
os papéis de “si” e “outro” assumem uma qualidade contraditória, paradoxal e mutualmente contraditória – os dois reclamam a inteireza do outro;
a imagem reflectida tem de ser relacionada com o corpo de modo reconhecível para que se mantenha o fascínio da imagem; ou seja, para que a imagem funcione como ideal projectivo tem de resistir a ou distorcer a similitude;
formação da identidade – subjectividade como movimento de encontro e afastando-se do outro – dança que se mantém para sempre;
identidade que aliena – círculo vicioso de confirmações egotistas;
avatar dos vídeo-jogos: duplo papel de “eu” e “outro”, símbolo e índice;
é quem joga mas é sempre outro – embaixador sobrenatural do agenciamento;
diferença: vivem, morrem e ressuscitam;
renascer simbólico
first person
não há um avatar reflectivo, perfeito, que se assemelhe ao jogador visualmente – eles mapeiam o controlo, não a aparência; gostamos que nos obedeçam;
brincar com as instáveis categorias de identidade, presença e subjectividade;
história dos avatares – história do desejo;
avatar: icon (mecânico) – orgânicos – humanóides;
cada vez nos mimetizam mais, desenvolvem personalidade, individualidade;
crescente subjectivação dos jogos de vídeo – da visão de deus para a perspectiva do avatar;
dois elementos: um corpo visto como um todo ou em parte; perspectiva do avatar – interdependentes, oscilar entre os dois;
operações avatariais e contexto narrativo-estratégico de que elas dependem;
mas procurou-se mais – simulação experiencial;
repetição – nela é central a perda do efeito-espelho tanto quanto a sua aquisição;
acções (mouse, joystick, teclado) reproduzidos no écran – o que requisita respostas do jogador – programação reactiva;
desenvolveu-se hardware (placas gráficas) e software (sistemas operativos baseados em ícones e aplicações organizadas por metáforas visuais e espaciais);
através dos jogos os conceitos de avatar e interface ligaram-se;
agenciamento do utilizador e subjectividade – criação de uma relação de espectador, de participante com os traços de si no écran;
consciência cyborg: misturam-se a consciência do jogador e o mundo do computador;
arcade
pac man – reflections of an eternally missing slice
battlezone – tanque
brincar com descobrir uma personagem – pessoa;
interactividade do utilizador: chamá-lo a entrar no espaço ficcionado, no universo AVA;
navegar – surfar
audio para aumentar a imersão espacial
espaço onde me mexo, fotografia, vídeo
remodelar ilusionisticamente pintura, filmes, e livros
criar sensações
slides que se sucedem através de pistas
turismo do rato – turismo virtual – entra no meu mundo da forma que quiseres (myst);
eu, utilizador, posso espreitar pela fechadura, ler o diário, abrir livros, descobrir coisas;
códigos múltiplos de representação: ouvir-se o avatar durante a navegação, por exemplo;
evolução dos jogos: duplos cada vez mais detalhados e “reais;
a representação codificada da imersão sensorial trouxe aos jogos um diálogo com o sistema dominante de representação da indústria cinematográfica;
espelho: jogos/cinema
espectador: jogos têm participantes que são espectadores
relação avatarial – estrutura de visão
film theory: pov subjectivo – papel participativo do espectador;
interpelação e a sua função no discurso, em construir posições subjectivas unificadas (aparentemente);
campo/contra-campo – substituído por uma câmera simulada pelo software para dar a tridimensionalidade (controlada pelo espectador);
cut-scenes (para ver, não jogar)
louis althusser – subjectividade moldada e até gerada por instituições sociais e processos, actuando através de sistemas de significação que munem os indivíduos com as suas identificações;
cinema: esconde os aparelhos de enunciação;
o que falhou no cinema (eterno plano subjectivo) funciona nos vídeo-jogos, mas a questão do posicionamento ideológico mantém-se (interfaces ideológicos) – procuram apagar-se;
zapping do computador (écran) – semelhança com a tv;
“avatars enable players to think through questions of agency and existence, exploring in fantasy form aspects of their own materiality”;
“is the mirror stage initiates a lifelong split between self-as-observer and self-as-obseved and the videogame exploits this structure then, in one sense, we already exist in an avatarial relation to ourselves”;
somos paticipantes e espectadores;
jogos: espaço (lab) onde brincamos onde a subjectividade, jogamos com o ser;
questão da vulnerabilidade do avatar – criamos avatares para abandonar os nossos corpos, mas levamo-lo em códigos e assumpções no que constitui ou não um legítimo interface com a realidade – virtual ou outra;
a ambivalência que marca a nossa experiência de nós próprios continuará a manifestar-se nas regras, imagens e interacções produzidas através de tecnlogias do imaginário e os mundos que criamos – e os corpos avatariais através dos quais os experimentamos – estão destinados a espelhar a nossa inteireza e a falta desta;

from game-story to cyberdrama – janet murray
jogos como histórias
meio digital – processual e participatório – também reúne os outros meios, enorme possibilidade de contar histórias – AVA – recorrer a fotos, imagens em movimento, texto, audio, espaço navegável tridimensional para contar esta história – construção de uma identidade;
histórias e jogos têm em comum: a competição/concurso (presente em todas as estruturas humanas); puzzle, o que também pode ser visto como um concurso (mental) entre leitor/jogador e autor/designer;
a história está presente em todos os meios;
história e jogo: distanciam-se os dois do mundo real;
no mundo pós-moderno a experiência é cada vez mais vista como um jogo – estamos conscientes da natureza de construção de todas as narrativas;
desempenhamos “papéis” que podem ser desconstruídos nas suas componentes inventadas;
história-jogo colectivo improvisado;
novo meio para expressar esta história, para jogar este jogo – computador;
new kind of storytelling
nos media lineares também - uma nova forma de história
“ractivo” – de interactivo
cyberdrama – desenrolar da história no espaço ficcional particular do computador
“literatura ergódica” – espen aarseth
novo género de essência narrativa e que inclui elementos associados as jogos;
advento dos massively multiplayer online role-playing game e das personagens interactivas;
exploração e extensão infinitas (sims)
improvisação colaborativa
crescimento do vídeo interactivo – experiências em narração interactiva;
sensação de um mundo no qual as coisas seguem várias direcções;
subgénero – replay story – salvar o jogo a intervalos – possibilidades múltiplas de cada momento, explorar isto;
o computador herda os padrões dos media “velhos” mas não se limita a estes;
redifine os limites das histórias e jogos
permite que contemos histórias de modos que não contávamos antes, exporando várias possibilidades;
computador: processual, participatório, enciclopédico e espacial; incorpora regras e executa-as; permite-nos manipular os seus objectos; pode conter mais informação em mais formas que qualquer medium anterior; pode criar um mundo que podemos navegar e também observar;
melhorar o cyberdrama – conceito de agência dramática (agenciar – interactividade);
esta pode ser intensificada por efeitos dramáticos

crítica
esquecer-me que uma história é uma história
combinar a grande interactividade e imersão com a história forte e personagens das histórias lineares;
interactive drama (não precisa necessariamente de computadores);
critérios para a sua criação: imersão – as personagens têm de ser credíveis para que o jogador se preocupe com elas; têm de ser o mais reais (suscitar respeito) – egos fortes – AVA;
intensidade comprimida (partilhar o avanço da história);
recombinar e reinventar os elementos primitivos de histórias e jogos;
novo meio

community of people with no time: collaboration shifts – victoria vesna
trabalho que evolui e é reapropriado no processo
tempo escasso, afectando a relação público-artista
dependemos de redes
compressão do espaço-tempo – leva-nos a alterar o modo como nos representamos o mundo;
tempo e espaço andam juntos, são construções artificiais;
corpos materiais-semióticos ou objectos técnico-naturais;
tensengrity – puzzle
topografias tridimensionais
o processo criativo muda
geometria e topologia

crítica
não há um ambiente ou arquitectura que seja a melhor

discovery in digital craft – malcolm mccullough
jogo/brincadeira
importância da improvisação – experimentar
jogar: explorar as potencialidades de um meio
design não é só invenção mas sensibilidade a um meio
começa com um sentido de estrutura, a partir do qual é construído um mapa cognitivo;
convite à especulação
os objectos intermediários influenciam o resultado final do processo criativo;
possibilidade de navegar um continuum de possibilidades;
processo de design: compor uma estrutura e de seguida explorar as consequências dessa estrutura;
substituir elementos nessa estrutura
jogar com o meio escolhido
cada meio tem o seu vocabulário, construções e modificadores – número limitado mas rico de possibilidades;
sistemas generativos
computador – meio que pode simular dinamicamente os detalhes de de outros meios
metameio e como tal tem graus de liberdade para a representação e expressão únicos
repertórios distintos de operações em vocabulários particulares
visão e computação – abstracção
olho – monitor da abstracção
olho – reconhece

lara joins the corps – paul groot
ponte entre os jogos de computador e o mundo da arte convencional
como uma heroína de celulóide
vários ângulos
lara – figura-pivot na cena artística
importância das suas fraquezas e personalidade forte
combina duas culturas: o analógico clássico e o digital burguês
raízes no velho mundo
lara: nova forma de arte ligada à estética nerd e otaku da cultura japonesa;
questão: como podem ser manipulados os desenvolvimentos de várias disciplinas?
corpo de lara: o sonho de um coreógrafo
ballet desenhado a partir da linguagem sígnica de lara – gestos
espelho dos seus movimentos e posições – improvisações;
interplay entre as laras e a lara
equilíbrio precário enre o analógico e o digital

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